Оптимизация преобразований для скелетной анимации
Опубликовано: 15.10.2013
Авторы: Ивлиев С.А., Павельев А.А., Рязанова Н.Ю.
Опубликовано в выпуске: #6(18)/2013
DOI: 10.18698/2308-6033-2013-6-783
Раздел: Информационные технологии
В статье рассматриваются вопросы воспроизведения движения объектов графической сцены, заданных в виде скелетных моделей, в реальном масштабе времени. Предлагается подход к оптимизации временных затрат на формирование кадра изображения, заключающийся в реализации комбинированного решения: задавать преобразования набором - кватернион, коэффициенты масштабирования и перенос, а хранение и преобразование выполнять в виде матрицы перехода.
Литература
[1] Ваткин С.Г. Кватернионы в программировании игр. URL: http://wat.gamedev.ru/article
[2] Streaming SIMD Extensions — Matrix Multiplication. URL: http://download.intel.com/design/PentiumIII/sml/24504501.pdf , June 1999 Order Number: 245045001
[3] Норель М. Вращение и кватернионы. Сборник рецептов. URL: http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4215