ISSN 0236-3933. Вестник МГТУ им. Н.Э. Баумана. Сер. “Приборостроение”. 2012
57
тия расширяют базовый набор атрибутов ссылкой на иллюстратив-
ные справочные материалы. При инициировании таких событий в
интерфейсе пользователя отображаются описания данных об особен-
ностях поведения объектов.
Команда
логическая единица, имеющая название. Команды,
как и события, бывают анимационными и информационными.
Анимационные команды расширяют базовый набор атрибутов
именем объекта трехмерной сцены и временным интервалом запус-
каемой анимации для данного объекта. Информационные команды
расширяют базовый набор атрибутов ссылкой на некоторые справоч-
ные материалы. При инициировании этих команд пользователю вы-
водится информация в соответствии с текущим состоянием модели.
Второй этап подготовки тренажеров — создание сценариев взаи-
модействия с пользователем (для игр сценарии являются подобием
уровней, для обучающих программ-тренажеров — упражнениями).
Сценарий взаимодействия с моделью удобно выполнить в виде ко-
нечного автомата. Это имеет свои достоинства и ограничения. Концеп-
ция и архитектура модели предполагает возможность замены механиз-
ма сценария взаимодействия для дальнейшего развития функциональ-
ности.
Конечный автомат конструируется в виде ориентированного гра-
фа состояний, имеет одно начальное и несколько конечных состоя-
ний. При инициализации модели сцена приводится в необходимое
состояние набором интерактивных команд.
Состояние характеризуется названием, набором отслеживаемых со-
бытий и переходами по этим событиям. При инициировании события,
указанного в списке отслеживаемых в конкретном событии, осуществ-
ляется переход из данного состояния в требуемое. Переход — набор ин-
терактивных и информационных методов. При переходе методы ини-
циируются — запускается анимация и отображается справочная ин-
формация в соответствии с текущим состоянием.
Структура программного решения.
Предлагаемая концепция
реализации предполагает создание двух функциональных блоков:
блока взаимодействия с пользователем и блока конструирования ин-
терактивной модели (рис. 1).
Программная структура блока взаимодействия с пользователем
выполнена по трехзвенной архитектуре (рис. 2), содержащей:
информационную подсистему;
программный модуль модели;
мультимедийный модуль отображения.
Для создания интерактивной модели первоначально необходимы
3
D-модели и анимация некоторых составных объектов, описание мето-
дов запуска анимации и событий, возбуждаемых при осуществлении
пользователем воздействий на области органов управления модели. Та-
кой формат описания необходим для последующего определения пове-
дения сцены при конструировании сценария упражнения с возможно-
стью вариации (например, переход в «сломанное» состояние).